游戏业务遭遇混合攻击时,分层清洗是最实在的解法:把流量在DNS、近源、高防IP和源站四个层面逐级过滤,让恶意请求死在半路,正常玩家照常进服,所谓混合攻击,是指DDoS大流量攻击、CC应用层攻击、慢速连接攻击同时扑过来,单一防护手段很容易被绕过,近年来,游戏行业是这类攻击的主要受害者,因为攻击者只需要几十块钱的脚本就能让一个开服活动卡成PPT。
游戏业务混合攻击怎么清洗?先看这套分层模型
分层清洗的思路很简单:不给攻击者一锤定音的机会,每一层只负责处理自己最擅长的攻击类型,下一层再处理漏网之鱼,咱们把防护链条拆成四个环节,按顺序走一遍。
第一层:入口引流层
入口引流层做的是“引狼入室”的活,游戏域名的DNS解析先指向高防服务商,或者通过BGP路由把流量先拉到清洗中心,这一层的目标是让攻击流量绕过源站IP,转而打到防护设备上。
操作上,把域名解析的TTL调低,比如改到60秒左右,方便后续快速切换,服务商一般会提供多组NS地址,选择有BGP多线能力的节点,避免单一线路被流量打瘫,如果游戏使用IP直连,就得靠路由器上的黑洞路由或ACL先做粗筛。
第二层:近源清洗层
近源清洗的意思是,在离攻击源头最近的机房就把脏流量丢掉,国内高防节点哪个好?关键看玩家分布,华东玩家多,选上海或杭州节点;华北选北京;华南选广州;海外业务则优先香港或新加坡节点,清洗设备会检查流量特征,例如SYN Flood、UDP反射等,直接丢弃异常包。
这一层对延迟影响最小,因为清洗完的流量还是走原来的物理链路回源,如果服务商在骨干网多个核心位置都有清洗节点,就算某一条线路被堵,也能自动切换到备用线路,多数情况下,近源清洗能消化掉大约八成以上的大流量攻击。
第三层:高防承载层
高防承载层是整个防护体系的中枢,常见形态有两种:高防IP和高防服务器,高防IP是一个带了防护能力的转发地址,流量先进高防IP,洗完后转发给普通源站;高防服务器则是源站本身直接具备防护能力,适合面对高频攻击的场景。
游戏业务里,高防IP用得最多,因为它只做转发,不对内容做深度解析,所以对TCP和UDP协议的支持非常友好,像游戏常用的UDP 8000、9000端口,直接映射转发就行,高防服务器的优势在于回源链路短,但价格也高,通常被当成“重防护”的备选。
第四层:源站兜底层
源站兜底是最后一道保险,源站服务器上要做好这三件事:第一,安全组只允许高防IP的回源地址访问,其他来源一律拒绝;第二,部署WAF或自建过滤规则,拦截SQL注入、命令执行等应用层攻击;第三,设置速率限制和并发数限制,防止CC攻击把应用线程占满。
源站IP必须严格隐藏,一旦源站IP暴露,攻击者可以绕过所有清洗层直接打源站,前面三层全部白搭,建议把源站放在独立内网,只对高防节点开放端口,同时定期更换源站IP。
高防IP和高防CDN哪个更适合游戏场景?选型看这张表
很多团队在选防护产品时,会纠结高防IP和高防CDN,实际上它们解决的问题不同,业内专家指出,游戏战斗数据多为长连接,CDN反向代理会切断长连接,所以不适合作为主入口,看表更直观。
| 项目 | 高防IP | 高防CDN | 高防服务器 |
|---|---|---|---|
| 防护对象 | IP和端口 | 域名和URL | 整台服务器 |
| 协议支持 | TCP/UDP全端口 | 主要是HTTP/HTTPS | TCP/UDP全端口 |
| 动态请求转发 | 适合 | 一般 | 适合 |
| 典型场景 | 游戏、金融、应用 | 官网、小游戏、静态资源 | 高攻击频次业务 |
游戏官网、更新包下载、活动页面可以放到高防CDN上,但游戏战斗服务器必须走高防IP或高防服务器,高防CDN对静态资源的缓存加速有帮助,却无法理解游戏自定义协议,强行使用只会让玩家频繁断线。
游戏高防IP怎么选择的关键点
第一是防御峰值,峰值不是越大越好,但也不能太小,通常按业务高峰期流量估算,留出30%的缓冲,第二是节点线路,优先BGP多线,能避免跨运营商跳转,第三是CC防护能力,如果服务商只清洗大流量不做应用层拦截,那就得自己配WAF,第四是转发方式,确认支持端口映射,且转发过程不修改TTL和协议特征。
国内高防节点哪个好?别只看城市距离
物理距离近不等于网络最优先,国内高防节点之间可能存在绕路,比如北方访问南方机房,延迟可能多出20毫秒,选节点前,先让服务商提供测试IP,本地ping一下,再看TCP连接时间,如果玩家分布在全国各地,优先选北上广这种互联网骨干核心城市,同时不要忽略香港节点对海外玩家和跨境攻击的缓冲作用。
游戏业务分层清洗部署实操:从接入到验证的五个步骤
说理论容易,落地才是关键,下面这套流程可以直接拿给运维团队执行。
梳理业务端口和协议
把所有需要公网访问的端口整理出来,TCP端口常见有80、443、3306;UDP端口通常是游戏服端口,例如8000到9000,分类整理时,还要标记每个端口的用途,是登录服务、战斗服务还是商城服务,这样后续配置转发规则时,就不会漏掉任何一个协议。
选择防护产品和节点
购买高防IP,选择离玩家最近的节点,如果公司预算允许,建议同时租用一台高防服务器作为源站,或者直接在云服务商的高防专属集群里创建虚拟机,这一步要和服务商确认业务带宽上限,避免清洗完的流量因为回源带宽不够而拥堵。
配置高防IP转发规则
登录高防控制台,在“非网站防护”里添加转发规则,填写公网端口、后端端口、源站IP,开启“会话保持”和“空闲超时”选项,超时时间设置为游戏心跳包间隔的2到3倍,再添加CC防护策略,例如单IP每5秒请求次数上限,超过后先验证再封禁。
调整DNS并隐藏源站
把游戏域名解析改为高防IP地址,TTL设为60秒,源站IP不要写在任何DNS解析记录里,也不要在游戏客户端配置文件中直接暴露,用高防IP地址替换所有对外IP,包括服务器列表、登录接口、活动接口。
模拟攻击和验证
部署完成后,让高防服务商发起模拟攻击,或使用本地压力工具打几十G流量,同时让测试团队在游戏内正常跑任务,观察几个指标:攻击时玩家登录耗时是否超过500毫秒,丢包率是否为零,高防控制台上清理攻击包的数量是否符合预期,验证通过后,开始正式上线。
部署中容易踩的坑
下面这几个坑,相当一部分游戏团队都踩过,第一,只买高防IP但源站IP没隐藏,攻击者通过数据库接口或第三方聊天记录拿到真实IP,直接打穿,第二,转发规则只配了TCP端口,UDP端口裸奔,攻击者用UDP放大攻击打游戏服,第三,安全组白名单太严,把高防IP的回源地址写错,导致正常玩家全部访问超时。
游戏高防套餐价格怎么看?别只看防御峰值
游戏高防套餐价格差异很大,从低配到顶配可能相差一个量级,很多报价单表面上都是“保XX G防御”,但实际价格受到多个因素影响。
- 防御峰值:峰值越高,价格指数级上升。
- 业务带宽:清洗后回源带宽,越大月费越高。
- 节点数量:多节点冗余要比单节点贵。
- 附加服务:是否包含CC清洗、WAF、7×24小时应急响应。
行业共识认为,防御峰值并非越大越好,超过业务实际需求的套餐只会浪费预算,一家中小型游戏工作室,初期选择低峰值高防IP,配合源站安全组加固,已经能应付绝大多数攻击,等到游戏用户规模上来了,再按需升级。
价格与业务的匹配思路
如果游戏处于测试期,选择最低配套餐,目的是让技术团队积累防护经验,正式上线时,根据压测结果买下一个档位,并开通弹性防护,防止开服当天被大流量打崩,对于资金充裕的大型游戏公司,直接上高防服务器集群,同时和云厂商签订专门的安全保障协议,这样遇到超大攻击时,可以临时调用全网清洗资源。
混合攻击下的Q&A:游戏高防怎么部署更聪明?
问:游戏业务混合攻击怎么清洗最有效?
分层清洗最有效,按照DNS调度、近源清洗、高防转发、源站兜底的顺序配置,每一层只处理自己最擅长的攻击,攻击者改变攻击手法,我们就调整对应层的规则,比如突然出现大量UDP反射流量,就在近源层加过滤规则;如果是精准CC攻击,则修改CC防护策略。
问:高防IP和高防服务器哪个适合游戏?我需要都买吗?
不需要一开始就都买,大多数游戏先用高防IP,把流量转发到普通云服务器就能防住,如果攻击频率非常高,或者回源链路被长期打满,再考虑把源站换成高防服务器,高防服务器适合对时延极度敏感的竞技类游戏,因为它们省掉了一次高防IP到源站的转发,直接落地到本地网卡。
问:游戏高防套餐价格为何相差那么大?
因为包含的防护能力不同,低价套餐只提供大流量清洗,遇到应用层攻击就当机;高价套餐有专属清洗设备、多线BGP节点和人工应急团队,选购时让服务商列出每一项防护指标,并写明当攻击超过峰值后的处理方式,再根据自身业务承受能力决定。
分层清洗不是把防护产品堆起来,而是让每一层做它最擅长的事。 游戏业务只要入口引流、近源清洗、高防承载、源站兜底四步到位,混合攻击再杂也能拆解成单点问题逐层化解。
首发原创文章,作者:王坚,如若转载,请注明出处:https://idctop.com/article/751536.html





