UE4怎么把游戏放到服务器上,需要哪些配置?

把UE4游戏放上服务器,最直接的做法就是打包一个专用服务器版本,部署到有固定公网IP的机器上,再开放对应的UDP端口。 很多人第一次搞这个,会误以为直接拿开发版的exe放到服务器上就能当联机服务器,其实里面藏着几个坑,下面咱们一步步说清楚。

UE4怎么把游戏放服务器上?先分清专用服务器和监听服务器

在动手之前,你得先想明白一件事:你要的是监听服务器(Listen Server)还是专用服务器(Dedicated Server),这俩虽然都能让朋友连进来,但运行逻辑完全不一样。

ue4 DS 独立服务器 打包 运行
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ue4 DS 独立服务器 打包 运行
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监听服务器与专用服务器到底差在哪

  • 监听服务器:房主自己也在玩游戏,同时承担服务器逻辑,主机玩家一掉线,整个房间全部崩。
  • 专用服务器:单独跑一份不渲染画面的程序,只处理游戏逻辑,玩家连接的是这台独立机器,稳定性高得多。
  • 资源占用:监听服务器会白吃一份渲染开销,画面卡顿往往跟网络一起出现;专用服务器则把全部资源用在逻辑运算和网络状态管理上。

从开发角度看,UE4对两者都支持,但打包方式有区别,你可以在项目设置里决定是否生成专用服务器目标,如果你只是三五个好友局域网联机,监听服务器够用;但要是做公开服、想让玩家任意时间上线,行业共识认为,专用服务器才是唯一靠谱的选择。

什么场景才值得你单独租服务器

  • 你做的游戏有大地图、大量敌人同步,监听服务器会明显拉低房主帧率,这时候该上专用服务器。
  • 你想让玩家24小时随时在线游玩,家用电脑一关机就完蛋,必须租一台云服务器。
  • 你打算做排行榜、存档、反作弊之类的逻辑,跑在专用服务器上比每个客户端都跑一份更容易控制漏洞。

ue4服务器搭建教程:从打包到启动

很多人卡在打包这一步,因为UE4默认的“打包项目”按钮只会产出客户端版本,你得主动告诉引擎你要一个服务器目标。

第一步:把项目打包成专用服务器

  • 打开你的项目,进入项目设置 -> 打包,勾选“Include server targets”或者“Build dedicated server”选项,不同版本叫法略有差异,但位置都在Packaging区域。
  • 相对稳妥的方式是用Editor的Project Launcher界面:新建一个自定义发布Profile,把目标平台设置为“Server”,Cook配置选对应版本,然后点Build,这样生成的文件夹里只有一个不带渲染器的可执行文件,体积会小很多。
  • 如果你习惯命令行,在开发环境下打开Engine/Build/BatchFiles/BuildCookRun.bat,执行类似:
RunUAT.bat BuildCookRun -project=你的项目.uproject -platform=Win64 -server -serverconfig=Development -noclient -cook -stage -pak -archive

等这一串命令跑完,输出目录里会多出一个Server文件,名字通常带“Server”后缀。

第二步:配置启动参数和默认端口

打包完成后,别急着往服务器上扔,你得先确认游戏端口,UE4默认的游戏端口是UDP 7777,查询端口是7778,它们不是随便定的,很多云安全组默认只放行TCP,UDP往往被忽略。

你可以在Config/DefaultEngine.ini里设置默认端口:

[/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]
Connections=40
Port=7777

也可以不写死,留给启动命令动态覆盖,推荐的做法是启动时指定端口,方便以后同一台机器跑多个游戏实例。

第三步:用命令行启动服务器

把打好的Server包放到服务器后,在命令行运行小写地启动:

Server.exe 你的项目名 -server -log -port=7777

如果你希望开局直接进入某个地图,可以在后面加地图名:

Server.exe 你的项目名 地图名?listen -server -log

加上-log参数之后,控制台会实时滚日志,方便你判断服务器是否成功开起来,看到类似“Listening on port 7777”的提示,说明已经进入对外服务状态。

ue4云服务器部署的关键点:端口、防火墙和安全组

到了云主机上,你的挑战就不是打包了,而是网络,绝大多数UE4联机失败都出在网络配置这一步上。

开放7777端口的正确姿势

  • 登录云服务商控制台,找到“安全组”或“防火墙”规则,添加入站规则:UDP端口7777,来源IP按需填写,如果只想让固定朋友玩,就填他们的公网IP;如果想公开,就填0.0.0.0/0。
  • 系统级防火墙也要放行,不要以为云安全组开了就万事大吉,Linux上你可以用firewalld或ufw,
ufw allow 7777/udp
  • Windows Server上则用命令:
netsh advfirewall firewall add rule name="UE4Server" dir=in action=allow protocol=UDP localport=7777

业内专家指出,很多UE4项目上线第一天连不上服务器,不是代码问题,而是UDP端口被两道防火墙拦了好几遍。

安全组规则和防火墙不能只开一次

修改安全组后,记得重启云主机或至少重启UE4服务器进程,有些云服务商规则“生效有延迟”,而UE4服务器启动时只绑定一次端口,如果你先启动服务,再添加规则,可能服务还没重新监听新端口,通常做法是:先开规则,再启动服务器,看到日志里端口正常绑定才算完成。

ue4服务器租用价格和选型思路

聊到租服务器,很多朋友会先问“ue4云服务器多少钱”,但价格本身不太好给死数,因为它取决于你预期同时在线的人数,以及地图逻辑的复杂度。

不同人数规模对应的配置参考

下面是常见小规模联机项目的大致配置参考,适合专用于UE4服务器部署:

人数规模 CPU 内存 带宽建议
1-10人 2核 4G 3-5M
10-30人 4核 8G 5-10M
30-100人 8核 16G 10M以上

这张表只是起点,如果你的游戏里有大量物理模拟、AI寻路或者全场景实时同步,配置需求会明显上涨,反之,类似回合制或文字交互玩法,低配也能跑得动。

租服务器时别被“低配”坑了

  • 很多标着“独享”的云主机其实是超卖CPU,UE4专用服务器对单核性能很敏感,主频太低的机器会频繁卡顿。
  • 带宽也要注意,上行带宽决定了玩家上传数据的量,共享带宽经常在晚高峰期跑不满,便宜主机会出现“玩家跳Ping”的投诉。
  • 入门级别的共享型实例一个月可能不算贵,但真能做到稳定容纳大几十人同时在线的主机,月租往往高出好几倍,建议先在中等配置上做压力测试,再决定要不要升级。

局域网联机服务器怎么弄

如果你想在办公室或者学校宿舍里搞联机,不需要走公网那一套,在同一局域网里,把专用服务器启动起来,其他电脑直接输入服务器的局域网IP就能进。

局域网内启动服务器和公网部署的区别

  • 局域网部署只需保证同一网段或同一Wi-Fi,不需要安全组,不需要公网IP。
  • 公网部署则要在云主机上开放端口,或者在路由器上做端口映射,如果你在租来的云服务器上跑,前面几个步骤完全一致。
  • 存在一个小坑:家用路由器默认开启AP隔离,Wi-Fi设备之间互相不可见,导致两个室友连不上,遇到这种情况,关掉路由器的“AP隔离”选项就能解决。

如果你的游戏只打算本地自测,局域网启动是最快的方式,可以先用这种方式确认服务器代码逻辑无误,再上云主机加大难度。

服务器部署后连不上?常见问题和排查

UE4游戏放服务器上之后,玩家在你面前输入IP却提示超时,这是最磨人的阶段,别急着拔头发,按顺序检查以下几点。

客户端一直连不上服务器的四个检查点

  • 云控制台安全组和系统防火墙是否同时放行了UDP 7777/7778?漏一个就进不去。
  • 服务器启动日志里有没有出现“Listening”字样?如果没有,可能是地图路径错误或者端口被其他进程占用。
  • 客户端与服务器版本是否一致?打包时的引擎版本、代码提交版本不匹配,往往导致握手失败。
  • 连接地址是否写对了端口号?UE4默认7777,但如果你在启动命令里换了端口,客户端也必须在IP后加端口。

从服务器日志里找线索

启动时加-log,日志文件会写到类似Saved/Logs/Server.log路径,遇到连不上问题,先打开日志搜索LogNet。

  • 看到“Failed to listen”或“Address already in use”,说明端口被占或者绑定失败。
  • 看到“Open MAP failed”,说明地图没有被正确Cook进服务器包,得重新打包。
  • 如果日志里正常但客户端就是进不去,多半是防火墙规则没收到UDP流量。

关于UE4怎么把游戏放服务器上的常见问答

问:UE4用专用服务器部署,需要额外购买引擎授权吗?

不需要,只要你已经具备UE4商业授权,专用服务器只是引擎的一项打包目标,不会额外收费,但按游戏收入分成规则仍然适用,这一点以Epic官方最新说明为准。

问:UE4服务器能跑在Linux上吗?

可以,UE4支持Linux服务器目标平台,在打包时选Linux Server,然后部署到Ubuntu或CentOS上,运行方式类似Windows,但需安装libssl等运行库,行业共识认为,生产环境用Linux比Windows更省资源,也更加稳定。

问:玩家数量多少时需要考虑多台服务器?

当单个服务器的CPU占用长时间超过80%且玩家持续报卡顿、跳Ping时,就该考虑扩容或分流了,这个阈值取决于游戏逻辑复杂度,不是固定数字,简单讲,单张地图承载人数接近引擎上限时,体验会断崖式下降,不如按地图或频道拆成多台实例,UE4本身支持通过监听端口区分不同服务器实例,你可以在脚本里用不同端口同时运行多个服务。

首发原创文章,作者:王坚‌,如若转载,请注明出处:https://idctop.com/article/774625.html

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