TCP和UDP服务用在哪些服务器上,有哪些区别?

TCP和UDP服务于完全不同的服务器场景:所有要求数据完整到达的服务器,比如网页服务器、数据库服务器、邮件服务器和文件传输服务器,都必须依赖TCP;而所有追求实时速度、允许少量丢包的服务器,比如DNS服务器、视频直播服务器、在线游戏服务器和语音通话服务器,则主要靠UDP扛起流量。

这两兄弟的职责划分,说白了就是“可靠”与“快”的取舍,搞懂它们各自服务于哪些服务器,不仅能帮你看懂网络拓扑图,在你租用服务器、配置防火墙、优化业务时也会少走很多弯路,下面就从协议本身开始讲起。

一条视频讲清楚TCP协议与UDP协议-什么是三次握手与四次挥手
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一条视频讲清楚TCP协议与UDP协议-什么是三次握手与四次挥手

tcp和udp的区别是什么

很多人背过八股文,说TCP是面向连接的、UDP是无连接的,但落到服务器上,区别远比这句话要实在。

一个把数据当快递签收,一个把数据当广播喊话

TCP的做事风格像快递员,发货前先打电话确认你在家,送完还得让你签字,丢了就重新送,它通过三次握手建立连接,传输过程中带确认机制和重传机制,数据发出去必须等对方回“收到”,没回就重发,这种笨办法保证了数据分毫不差,代价是每一次往返都要消耗额外的时间。

UDP则完全相反,它像广场上的大喇叭,喊完就完事,不管有没有人听见,没有握手、没有确认、没有重传,数据包一股脑往外扔,接收方收到多少算多少,收不到就算了,这种省事的策略换来的是极低的延迟和极高的吞吐,适合那些“画面卡一下可以忍,但绝不能让声音慢半拍”的业务。

用一张表看明白核心差异

对比维度 TCP UDP
连接状态 面向连接,需要三次握手 无连接,即发即走
可靠性 有确认、重传、排序机制 无任何可靠性保障
传输速度 相对慢,头部开销20字节 相对快,头部开销仅8字节
数据边界 字节流,无边界概念 数据报,保留消息边界
典型场景 网页、文件、数据库 语音、视频、游戏、DNS

这张表是判断“tcp和udp服务于哪些服务器”的总地图,下面具体拆开讲。

网页服务器和数据库服务器,用tcp还是udp

直接给答案:必须用TCP,这类服务器对数据的完整性要求是零妥协的。

网页服务器和HTTP协议:TCP是唯一答案

你访问任何一个网站,浏览器向服务器发起请求,走的是HTTP协议,而HTTP协议的底层就是TCP,为什么?因为网页文件不能丢,假设你在看一篇技术文档,图片加载到一半丢了,或者代码块少了几行,这页面就没法用了,TCP的重传机制保证了网页的每一个字节都完整到达。

用操作系统的视角来看,你在服务器上执行

TCP和UDP服务用在哪些服务器上,有哪些区别?

netstat -anp | grep :80,看到的连接状态基本都是 ESTABLISHED 和 TIME_WAIT,这就是TCP连接的特征,如果你看服务器的80端口用的是UDP协议的监听,那多半是配置出错了,或者是被某种UDP-based HTTP代理工具(比如QUIC的早期形态)所服务,但传统意义上的网页服务器,比如Nginx和Apache,对外提供HTTP服务时监听的都是TCP端口,即使今天HTTP/3换用了基于UDP的QUIC协议,底层逻辑也做了一层类似TCP的可靠性封装,并不是裸用UDP。

数据库服务器靠TCP保证查询不“缺胳膊少腿”

MySQL、PostgreSQL、Oracle等主流数据库,客户端连接服务器时使用的都是TCP协议,一条SQL查询语句,从客户端发往数据库服务器,返回的结果集可能包含成千上万行数据,中间任何一行丢了,整个查询结果就是错误的,数据库服务器必须等所有数据包聚齐、排序正确,才把结果交给应用程序。

更关键的是,数据库的事务机制(ACID)依赖底层传输的绝对可靠,如果一个事务提交成功后,其中某条记录在传输过程中丢失,那整个数据库的一致性就崩溃了,业内专家指出,绝大多数生产事故都发生在应用层,但底层协议若用UDP裸奔,事故率会呈指数级上升,所以在服务器选型时,凡是挂着数据库服务的机器,防火墙策略上一定要确保TCP端口对客户端开放。

邮件服务器、文件传输服务器的共同点

  • 邮件服务器(SMTP/POP3/IMAP协议):邮件内容包含正文和附件,少一个字节文件就损坏了,用TCP是基础操作。
  • 文件传输服务器(FTP/SFTP协议):大文件切片传输,依赖TCP的排序和重传能力,保证文件合并后哈希值一致。
  • 远程管理服务器(SSH/RDP协议):远程登录操作,敲错的命令不能因为丢包而消失,必须可靠传输。

这些服务器的共同点在于:业务允许有几百毫秒的延迟,但不允许一个字节的误差,TCP的拥塞控制机制虽然在网络拥堵时会主动降低速度,但对于上述业务来说,慢一点可以接受,错一点都不行。

哪些服务器更依赖udp传输

另一类服务器恰好相反,它们宁可错,不可等,这类业务的核心诉求是把延迟压到最低,至于偶尔丢几个包,通过业务层的容错机制就能弥补。

DNS服务器:UDP扛起了整个互联网的寻址体系

当你在浏览器里输入一个域名,系统发起的第一次DNS查询走的就是UDP的53端口,为什么不用TCP?因为DNS查询的报文通常只有几十个字节,如果用TCP先建立连接再查询,光握手就要消耗一个RTT(往返时间),对于每次上网都要做无数次DNS解析的场景来说,延迟累积起来是巨大的。

UDP的“发出去就不管”特性正好匹配DNS查询的两大特点:一次请求一次响应

TCP和UDP服务用在哪些服务器上,有哪些区别?

,数据量极小,响应内容就放在一个数据包里,如果这个数据包丢了,客户端会自己超时重试,业内测试数据显示,DNS查询走TCP的场景只占很小比例,主要出现在区域性传输或响应数据超出512字节的扩展场景(DNS over TCP),但日常的递归查询和迭代查询,几乎全部跑在UDP上。

视频直播服务器和语音通话服务器:UDP是保命符

看直播的时候,画面偶尔花屏一下,过一两秒就恢复了,这是UDP数据包丢失后的自然现象,如果你用TCP看直播,一旦丢包,TCP就会重传,重传的数据到达时直播画面已经往前走了好几秒,造成画面卡顿和积压,体验更差。

在线视频会议、语音通话同理,WebRTC(网页实时通信)技术栈底层核心就是UDP协议,配合SRTP加密和FEC前向纠错,在丢包率不超过一定范围内时,通过冗余数据包直接恢复丢失的信息,完全不需要重传等待,语音通话中如果某个音频包丢了,几十毫秒的静音人耳几乎感知不到,但如果是几百毫秒的延迟,那对话就完全没法进行了。

在线游戏服务器:UDP扛起实时同步

FPS射击游戏、MOBA对战类游戏,玩家角色的移动坐标、攻击判定、技能释放这些高频操作信息,靠的全是UDP,一个位置数据包丢了,服务器会用下一个到达的包做插值修正,对玩家来说只是角色稍微瞬移了一点,远比卡顿半秒再恢复要舒服得多。

游戏服务器用tcp还是udp:真实场景里的混合架构

如果你认为游戏服务器只用了UDP,那就太天真了,现实中,绝大多数商业游戏服务器是TCP和UDP混合部署的。

  • 登录模块用TCP:账号密码、角色信息、物品数据必须绝对可靠,走HTTP或私有TCP协议。
  • 房间模块用TCP:玩家进入房间、加载地图、同步玩家基础信息,这部分数据量大但频率低,必须完整无损。
  • 战斗模块用UDP:实时移动、技能释放、伤害数值,高频小数据包,走UDP尽力传输。

以一款典型的多人对战游戏为例,客户端向游戏服务器发送的移动指令走UDP,每秒发送20-30个数据包;而玩家购买道具、升级皮肤这类操作走TCP,确保扣费和到账不出现差错,所以当你问“游戏服务器用tcp还是udp”,正确答案是:看业务层次,实时交互用UDP,数据安全用TCP。

服务器选型时怎么判断用tcp或udp

在实际操作中,你不用从零开始决定用哪个协议,因为大部分业务已经被协议栈定型了。

第一招:看端口号识别协议归属

在Linux服务器上直接执行 cat /etc/services | grep -E '^http|^domain|^mysql|^ssh',可以看到端口与协议的对应关系,服务商提供的文档里也都会标注端口属于TCP还是UDP:

  • TCP 21/22/25/80/443/3306/6379:文件传输、远程管理、邮件、HTTP、HTTPS、MySQL、Redis。
  • TCP和UDP服务用在哪些服务器上,有哪些区别?

  • UDP 53/123/161/514/8000-9000:DNS、NTP时间同步、SNMP网管、Syslog日志、部分游戏或语音服务的自定义端口。

第二招:按业务容忍度倒推

  • 业务能否容忍0.1%的丢包?不能,就选TCP。
  • 业务对延迟的敏感度是否高于对完整性的要求?是,就选UDP。
  • 业务处于内网环境且丢包率极低?可以优先用UDP换吞吐,但需要业务层处理乱序与重放。

第三招:考虑地域和网络链路质量

这是很多人忽略的一点,如果你的服务器面向国内用户,跨运营商访问(比如电信用户访问联通机房的服务器)时,TCP在丢包环境下的重传会造成明显的卡顿,此时考虑把核心业务拆到多地域部署,用智能DNS分流,如果你租用的是香港服务器或海外服务器,对国内用户的TCP连接延迟天然偏高,业务上就要尽可能减少TCP的往返次数,或者基于UDP自研可靠传输协议(比如类QUIC方案),服务器租用价格上,TCP和UDP本身没有区别,带宽计费方式才是主要成本变量。

Q&A:tcp和udp服务于哪些服务器的常见疑问

问:TCP比UDP慢,那所有追求速度的服务器都可以换成UDP吗?

不可以,TCP的“慢”是相对于UDP的无状态发送而言的,但它的慢主要在网络链路不稳定的场景下显现,如果是同机房内网通信,TCP的吞吐可以跑满万兆网卡,速度并不差,UDP虽快,但丢包后不会自动恢复,业务层必须自己处理丢包、乱序和重复包,很多基于UDP二次封装的自研协议(如KCP),本质是用应用层代码还原了TCP的可靠性逻辑,工程复杂度远高于直接用TCP,绝大多数业务场景,默认选TCP就是正确的。

问:为什么DNS服务器用UDP,但很少听说DNS解析出错?

DNS查询通常由操作系统或本地DNS缓存服务器发起,查询失败后会切换到TCP重试,或者由客户端重新请求,这是一种折中策略:正常情况下用UDP的快速响应保证体验,异常情况下用TCP的可靠性兜底,DNS服务器本身有超时重传机制和自己独立的序号字段,同一个查询请求可以重复发出,最终拿到响应即可,UDP的不可靠性是可控的,因为DNS协议设计之初就考虑到了这一点。

问:实际部署服务器时,防火墙或安全组策略需要同时放行TCP和UDP吗?

需要看具体服务,同一个端口号可以同时存在TCP和UDP两种服务,但绝大多数应用程序只监听其中一种,放行策略建议按最小权限原则执行:HTTP只放行TCP 80/443,DNS只放行UDP 53,游戏服务器的自定义端口需要向服务商确认是TCP、UDP还是两者兼顾,错误地同时放行所有端口会增加安全风险,不放行会用不了服务。

TCP和UDP的选型,始终围绕一条原则:数据完整性优先就选TCP,时效性优先就选UDP,搞清楚了这条底线,再去审视你手头的服务器,每个端口该开哪个协议,自然一目了然。

首发原创文章,作者:王坚‌,如若转载,请注明出处:https://idctop.com/article/710746.html

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