核心数据结构设计
麻将牌对象建模

public enum MahjongTile {
// 万子(1-9)
CHARACTER_1, CHARACTER_2, CHARACTER_3, CHARACTER_4, CHARACTER_5, CHARACTER_6, CHARACTER_7, CHARACTER_8, CHARACTER_9,
// 筒子
DOT_1, DOT_2, DOT_3, DOT_4, DOT_5, DOT_6, DOT_7, DOT_8, DOT_9,
// 索子
BAMBOO_1, BAMBOO_2, BAMBOO_3, BAMBOO_4, BAMBOO_5, BAMBOO_6, BAMBOO_7, BAMBOO_8, BAMBOO_9,
// 风牌
EAST, SOUTH, WEST, NORTH,
// 箭牌
RED_DRAGON, GREEN_DRAGON, WHITE_DRAGON;
}
玩家类与游戏状态
public class Player {
private List<MahjongTile> handTiles = new ArrayList<>(); // 手牌
private List<MahjongTile> discardedTiles = new ArrayList<>(); // 弃牌
private boolean isReady;
}
public class GameState {
private List<MahjongTile> wallTiles = new ArrayList<>(); // 牌墙
private Player[] players = new Player[4];
private int currentPlayerIndex;
}
关键逻辑实现
洗牌与初始化
public void initializeGame() {
// 创建136张牌
List<MahjongTile> allTiles = new ArrayList<>();
for (MahjongTile tile : MahjongTile.values()) {
// 每种牌添加4张(除特殊规则)
for (int i = 0; i < 4; i++) {
allTiles.add(tile);
}
}
// Fisher-Yates洗牌算法
Collections.shuffle(allTiles);
// 初始化牌墙
gameState.setWallTiles(allTiles);
}
发牌逻辑
public void dealTiles() {
for (int round = 0; round < 3; round++) {
for (Player player : players) {
for (int i = 0; i < 4; i++) {
player.drawTile(wallTiles.remove(0));
}
}
}
// 庄家多摸一张
players[0].drawTile(wallTiles.remove(0));
}
胡牌算法(核心)
public boolean checkWin(List<MahjongTile> hand) {
// 1. 将手牌按类型分组
Map<MahjongTile, Integer> tileCount = new HashMap<>();
for (MahjongTile tile : hand) {
tileCount.put(tile, tileCount.getOrDefault(tile, 0) + 1);
}
// 2. 检查七对子特殊牌型
if (checkSevenPairs(tileCount)) return true;
// 3. 标准胡牌:1对将 + 4组顺子/刻子
return standardWinCheck(tileCount);
}
private boolean standardWinCheck(Map<MahjongTile, Integer> tiles) {
// 递归移除将牌和顺子/刻子组合
// ...
// 详细实现参考麻将规则状态机
}
网络通信架构
基于Netty的通信框架

// 消息协议
public class MahjongMessage {
private int msgType; // 1:摸牌 2:打牌 3:碰 4:杠 5:胡
private MahjongTile tile;
private int playerId;
}
// Netty处理器
public class MahjongServerHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter {
@Override
public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) {
MahjongMessage request = (MahjongMessage) msg;
switch (request.getMsgType()) {
case 1: handleDrawTile(ctx, request); break;
case 2: handleDiscard(ctx, request); break;
// ...其他操作
}
}
}
性能优化方案
-
胡牌算法加速
- 使用预生成胡牌模式库
- 位运算表示牌型组合(如用int的二进制位表示特定牌的数量)
-
状态同步策略
- 采用增量更新:仅同步变动牌信息
- 客户端预测机制:提前计算可能的操作
-
防作弊设计
- 牌墙状态仅存在服务端
- 关键操作需服务端二次验证
- 采用种子随机数保证洗牌可验证
测试要点
-
牌型验证覆盖率
- 覆盖常见胡牌牌型(平胡、碰碰胡、清一色等)
- 特殊规则测试(国标/日麻/川麻差异)
-
并发压力测试

- 模拟1000房间同时进行游戏
- 网络延迟波动测试(200ms-2s延迟)
-
异常处理测试
- 断线重连数据一致性
- 非法操作拦截(如无效碰牌)
实战建议:开发初期优先实现核心判胡算法,建议采用”状态机+递归回溯”混合方案,对于网络模块,建议使用Protobuf定义通信协议以保证跨平台兼容性,在日麻等变种规则中,需特别注意役种判定与符数计算的复杂度。
您在开发过程中遇到最棘手的技术问题是什么?是胡牌算法的性能瓶颈,还是网络同步的延迟处理?欢迎在评论区分享您的实战经验或技术疑问!
原创文章,作者:世雄 - 原生数据库架构专家,如若转载,请注明出处:https://idctop.com/article/30738.html